|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.67 ) | 
| 日時: 2015/06/01 23:24名前: Yu
 
お久しぶりです。このスレで手助けが重複することを始めて知り、もしやと思って調べて、つい最近フレンドガードが重複することを知りました。
 ということで重複フレンドガードの補正値は3072/4096を2回なのか、2304/4096なのかを調査しました。
 
 ●使用ポケモン
 ビビヨンA(Lv50、D70)、ビビヨンB(Lv50、C98)、ビビヨンC(Lv50、C100)。いずれも特性はフレンドガード
 
 ●配置
 ビビヨンB(左)、ビビヨンA(中央)、ビビヨンC(右)
 
 ●実験内容
 ビビヨンBおよびビビヨンCでビビヨンAにサイケ光線(威力65、不一致等倍)
 
 ●ダメージ(B→A、C→Aともに以下のとおり)
 通常:35,36,37,38,39,40,41,42
 フレガ1重:26,27,28,29,30,31
 フレガ2重(3072を2回、1回目と2回目の間で五捨五超入):19,20,21,22,23
 フレガ2重(2304を1回):20,21,22,23,24
 
 ●結果
 CからAへの攻撃の際にダメージ24を確認。(それ以外では20,21,22を確認)。
 
 ●まとめ
 ・トリプルバトルにおいてフレンドガードは確かに重複する。
 ・その際の補正値は2304を1回適用する。
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|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.68 ) | 
| 日時: 2015/06/07 14:35名前: OZY参照: https://twitter.com/OZY_Project97
 
>66 通りすがりさん>ソーラービームorはたきおとす → さきどり
 >という流れになるのなら、
 >特性→技→持ち物→その他という綺麗な流れができると思ったので・・・
 
 返信が遅くなってすみません。
 実験で確かめるのが一番だと思うのですが、
 あまり需要が無さそうな部分なのでサボります。
 ソーラービーム半減とさきどりが重なる場面はほとんどないはず。
 
 >>67 Yuさん
 フレンドガードって重複するんですね。
 便乗して他の特性も調べました。
 
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 ■実験:ダークオーラの補正の重複
 特攻359:イベルタルLv.100(ダークオーラ、ダブルバトルで味方がなりきり)
 威力80:あくのはどう
 特防157:ラッキー(持ち物しんかのきせき)
 
 【バトルビデオ】XF6G-WWWW-WW25-KKDA
 【確認したダメージ】1回試行
 270(急所)
 
 【結果】補正の重複はできない
 
 
 ■実験:フラワーギフトの補正の重複
 攻撃153:グラードンLv.45(トリプルバトルでフラワーギフト2体)
 威力120:だんがいのつるぎ
 防御62:ラッキー(持ち物しんかのきせき)
 
 【バトルビデオ】AXKG-WWWW-WW25-KLYU
 【確認したダメージ】1回試行
 130
 
 【結果】補正の重複はできない
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|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.69 ) | 
| 日時: 2015/07/08 00:31名前: SUN参照: http://pokemon-trainer.net
 
ご無沙汰しています。すみません。みなさんお疲れ様です!
 
 フレンドガードって重複するんですね。全然知りませんでした。
 なかなかダメージ計算機の方に反映しづらそうな仕様ですね^^;;
 
 >>64 通りすがりさん
 計算の順序は昔から恣意的です。
 大体固まってはいますが、威力の計算で特性→道具→特性と戻ってくるというのが昔からあります。
 
 >>65 OZYさん
 Trigger Addressはおそらくバイナリ上のどこにその処理が書かれているか、みたいな話だと思うので、特段気にする必要はないと思います。
 他にもなんかわからないところがあったら聞いてください。
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|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.70 ) | 
| 日時: 2015/12/07 21:18名前: Yu
 
お久しぶりです。と言っても、誰も見てないでしょう。
 
 個人的にスッキリしないことがありまして、その検証を行いました。
 せっかくなので書き込ませていただきます。
 
 【ジャイロボール計算式検証】
 smogonさんのBW解析サイトは、25×攻撃対象のすばやさ÷攻撃側の素早さ
 ネット上の記述の多くは、(25×攻撃対象のすばやさ÷攻撃側の素早さ)+1
 と計算式に齟齬があったため、どちらが正しいのか検証しました。
 
 ●条件
 鋼ミノマダム(Lv50,A90,S36)でメタモン(B71,S72)にジャイロボール(一致等倍)。使用ソフトはAS。
 「+1なし」なら威力50、「+1あり」なら威力51
 威力50の場合:ダメージ36〜43
 威力51の場合:ダメージ37〜45
 
 ●結果
 ダメージ45を確認。威力は51。計算式は「+1あり」の方。
 
 
 ついでに小数点処理のことも検証しました。
 ●条件1
 鋼ミノマダム(Lv50,A90,S36)で戒めフーパ(B72,S90)にジャイロボール(一致等倍)。使用ソフトはAS。
 ((25×90)÷36)+1により、威力は63.5
 切り捨て:威力63、ダメージ45〜54
 五捨五超入:威力63、ダメージ45〜54
 四捨五入:威力64、ダメージ46〜55
 切り上げ:威力64、ダメージ46〜55
 
 ●結果1
 ダメージ45を確認。小数点以下処理は「切り捨て」か「五捨五超入」
 
 ●条件2
 鋼ミノマダム(Lv50,A90,S36)でレックウザ(B127,S174)にジャイロボール(一致等倍)。使用ソフトはAS。
 ((25×174)÷36)+1により、威力は121.833…
 切り捨て:威力121、ダメージ49〜58
 五捨五超入:威力122、ダメージ51〜60
 
 ●結果2
 ダメージ49を確認。小数点以下処理は「切り捨て」
 
 
 ●まとめ
 ジャイロボールの計算式は(25×攻撃対象のすばやさ÷攻撃側の素早さ)+1
 小数点以下が発生した場合の処理は「切り捨て」
 
 
 smogonさんの記述の方が誤っていたという結果でした。
 ジャイロボールの計算式記述が誤っていたとなると、同様に威力算出に除算処理を含む「やつあたり・おんがえし」、「ふんか・しおふき」、「にぎりつぶす・しぼりとる」も、もしかしたら違っているかもしれませんね。時間があったら確かめてみたいです。
 しかし、威力計算の最後に「+1」を行うとなると、厳密には素早さに6倍の差がなくても最高威力150が出ることになんですよね。5.96倍なのでほぼ6倍なんですけど(笑)
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|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.71 ) | 
| 日時: 2015/12/13 18:20名前: OZY参照: https://twitter.com/OZY_Project97
 
お久しぶりです。返信が遅れてすみません。
 >>69
 >SUNさん
 Trigger Addressは気にしなくて良いのですね。
 
 >Yuさん
 しぼりとるの威力をラッキー(HP276/326)で調べてみました。
 威力 = ( 120 × 残りHP ÷ 最大HP ) + 1
 の式を使った場合、威力は101.595 + 1 = 102 です。
 
 ■実験:しぼりとるの威力は+1するのか。
 特攻87:ジャローダ(ランク+1)
 威力101 or 102:しぼりとる
 特防157:ラッキー(HP276/326)
 
 【バトルビデオ】4RPG-WWWW-WW38-5KRA
 【確認したダメージ】4回試行
 33,37,36,32
 【結果】+1しない。
 
 
 ■実験:しぼりとるの威力はどちらか。式はSmogon University様より。
 ・round(120 * TargetHP84.00%) ÷ 100 = 100 ←TargetHP切捨て
 ・round(120 * TargetHP84.66%) ÷ 100 = 101 ←TargetHP処理なし
 特攻87:ジャローダ(ランク+3)
 威力100 or 101:しぼりとる
 特防157:ラッキー(HP276/326)
 
 【バトルビデオ】NXAG-WWWW-WW38-5RT4
 【確認したダメージ】4回試行
 55,56,93(急所),63
 【結果】TargetHPは処理なし。
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|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.72 ) | 
| 日時: 2016/01/01 17:55名前: OZY参照: https://twitter.com/OZY_Project97
 
需要無いと思いますが、ダメージ0の場合に1にするタイミングを調べました。
 ■実験:ダメージ0の場合に1にするタイミング
 攻撃7:ガルーラLv.1(途中からやけど)
 威力18:れんぞくパンチ
 防御154:クレセリア(リフレクター)
 防御134:ウルガモス(リフレクター)
 
 【バトルビデオ】QU6G-WWWW-WW3B-5XD4
 【確認したダメージ】1のみ
 
 【結果】全ての補正の後
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|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.73 ) | 
| 日時: 2016/01/09 11:17名前: OZY参照: http://606060105105105.hatenablog.com/entry/2016/01/07/122002
 
↑の参考URL:タケポケ道場様 > 【検証】ダメおしの正しい威力仕様を知ろう【ポケモンORAS】ダメおしの検証を見つけました。ステルスロックを受けたターンも威力が倍になるようです。
 
 
 >>68で味方のフェアリーオーラが重複しないことが分かりました。
 その続きで相手のフェアリーオーラと重複するのか、
 ダークオーラと共存するのかを確認しました。
 
 
 ■実験:フェアリーオーラの重複、ダークオーラとの共存
 
 【結果】
 ・オーラは味方・相手に関わらず重複しない
 ・フェアリーオーラとダークオーラは共存する
 
 【条件】
 攻撃82:クレッフィLv. 44(味方がフェアリーオーラ → 味方と相手がフェアリーオーラ → 味方がフェアリーオーラ・相手がダークオーラ)
 威力90:じゃれつく(タイプ一致)
 防御204:ゼルネアス
 
 攻撃166:ガブリアスLv. 61(相手がフェアリーオーラ → 味方と相手がフェアリーオーラ → 相手がフェアリーオーラ・味方がダークオーラ)
 威力80:かみくだく
 防御204:ゼルネアス
 
 【確認したダメージ】3回ずつ試行
 クレッフィ:30 → 28 → 30
 ガブリアス:15 → 16 → 20
 
 【バトルビデオ】
 DZYG-WWWW-WW3C-AJG6
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|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.74 ) | 
| 日時: 2016/01/09 11:22名前: OZY参照: https://twitter.com/OZY_Project97
 
>>43-44 のパスワードを忘れて編集できないので、最近の調査結果を合わせてもう一度投稿します。分かりやすくするために、影響が出ない範囲で少し並び替えています。
 
 【1】威力の補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 3072(0xC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 とうそうしん弱化
 オーラブレイク
 × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 すてみ
 てつのこぶし
 × 5120(0x1400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 とうそうしん強化
 × 5325(0x14CD) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ちからずく
 すなのちから
 アナライズ
 スカイスキン
 フェアリースキン
 フリーズスキン
 かたいツメ
 × 5448(0x1548) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入(※2体以上いても補正は1回のみ)
 フェアリーオーラ
 ダークオーラ
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 テクニシャン
 ねつぼうそう
 どくぼうそう
 がんじょうあご
 メガランチャー
 
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 たいねつ
 × 5120(0x1400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 かんそうはだ
 
 × 4505(0x1199) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ちからのハチマキ
 ものしりメガネ
 × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 プレート・おこう・もくたんなどのタイプ強化
 こんごうだま
 しらたま
 はっきんだま
 × 5325(0x14CD) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ジュエル
 
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ソーラービーム雨
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 さきどり
 はたきおとす
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 じゅうでん
 からげんき
 しおみず
 ベノムショック
 かたきうち
 クロスサンダー
 クロスフレイム
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 てだすけ×1
 × 9216(0x2400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 てだすけ×2
 
 × 1352(0x548) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 みずあそび
 どろあそび
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 グラスフィールド弱化
 ミストフィールド
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 グラスフィールド強化
 エレキフィールド
 
 
 【2】最終威力を計算
 威力 × 【1】で計算した威力の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 → 1より小さければ1にする
 
 ※上記に無いものは、補正値ではなく、威力そのものが変わります。
 おんがえし、やつあたり、しっぺがえし、エレキボール、ゆきなだれ、ジャイロボール、
 ふんか、しおふき、おしおき、れんぞくぎり、けたぐり、くさむすび、エコーボイス、
 たたりめ、しぼりとる、にぎりつぶす、ダメおし、ヘビーボンバー、アシストパワー、
 アクロバット、じたばた、きしかいせい、きりふだ、りんしょう、トリプルキック、
 めざましビンタ、きつけ、ウェザーボール、かぜおこし、たつまき、ふくろだだき、
 はきだす、おいうち、しぜんのめぐみ、マグニチュード、ころがる、なげつける、ちかい系
 
 
 【3】攻撃の補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 よわき
 スロースタート
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 こんじょう
 しんりょく
 もうか
 げきりゅう
 むしのしらせ
 もらいび
 サンパワー
 プラス
 マイナス
 フラワーギフト
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ちからもち
 ヨガパワー
 
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 あついしぼう
 
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 こころのしずく
 こだわりハチマキ
 こだわりメガネ
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ふといホネ
 しんかいのキバ
 でんきだま
 
 【4】最終攻撃を計算
 攻撃 × ランク補正(急所なら下降していても無視) → 切り捨て
 × はりきり:1.5倍 → 五捨五超入
 × 【3】で計算した攻撃の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 → 1より小さければ1にする
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|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.75 ) | 
| 日時: 2016/01/09 11:23名前: OZY参照: https://twitter.com/OZY_Project97
 
続きです。
 【5】防御の補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ふしぎなウロコ
 フラワーギフト
 くさのけがわ
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ファーコート
 
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 こころのしずく
 とつげきチョッキ
 しんかのきせき
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 しんかいのウロコ
 メタルパウダー
 
 【6】最終防御を計算
 防御 × ランク補正(急所なら上昇していても無視) → 切り捨て
 × 砂嵐下のいわタイプのみ:1.5倍 → 五捨五超入
 × 【5】で計算した防御の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 → 1より小さければ1にする
 
 
 【7】ダメージの補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 シングルバトル時のリフレクター・ひかりのかべ(急所なら無視)
 × 2703(0xA8F) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ダブルバトル等の時のリフレクター・ひかりのかべ(急所なら無視)
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 マルチスケイル
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 いろめがね
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 スナイパー
 × 3072(0xC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 フレンドガード×1
 × 2304(0x900) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 フレンドガード×2
 × 3072(oxC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ハードロック
 フィルター
 × 4096(0x1000) から 819(0x333) ずつ上がる。6回目以降:8196(0x2000)
 ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 メトロノーム
 × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 たつじんのおび
 × 5324(0x14CC) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 いのちのたま
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 半減きのみ
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ふみつけ(ちいさくなる)
 じしん(あなをほる)
 なみのり(ダイビング)
 ハードローラー(ちいさくなる)
 ドラゴンダイブ(ちいさくなる)
 ゴーストダイブ(ちいさくなる)
 シャドーダイブ(ちいさくなる)
 フライングプレス(ちいさくなる)
 のしかかり(ちいさくなる):
 
 【8】最終ダメージを計算
 [{(2×攻撃側のレベル) ÷ 5 + 2 → 切り捨て}
 × 最終技威力 × 最終攻撃 ÷ 最終防御 → 切り捨て ]
 ÷ 50 + 2 → 切り捨て
 × 3072(oxC00) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 複数ダメージ補正
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 おやこあい2回目
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 天候強化
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 天候弱化
 × 急所:1.5倍 → 切り捨て
 × 乱数(0.85〜1.00) → 切り捨て
 × タイプ一致補正:1.5倍 → 五捨五超入
 or てきおうりょく:2倍
 × タイプ相性0.25倍 , 0.5倍 , 1倍 , 2倍 , 4倍 → 切り捨て
 × やけど補正:0.5倍 → 切り捨て
 × 【7】で計算したダメージの補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 → 1より小さければ1にする
 | 
|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.76 ) | 
| 日時: 2016/01/11 15:46名前: OZY参照: https://twitter.com/OZY_Project97
 
おわりのだいちが被り、発動した側だけが戻った場合の天気について調べました。ついでにひざしがとてもつよい+エアロックの仕様について調べました。
 
 【結果】
 ・天気はひざしがとてもつよいのまま
 ・ひざしがとてもつよい状態のほのおタイプ1.5倍補正+みずタイプ無効は、エアロックで無効になる。
 
 【条件】
 攻撃108:ビクティニLv.50
 威力180:Vジェネレート(タイプ一致)
 防御178:ゲンシグラードン
 
 特攻104:ブルンゲルLv.50
 威力80:ねっとう(タイプ一致)
 防御109:ゲンシグラードン
 
 【確認したダメージ】
 1ターン目:ひざしがとてもつよい
 Vジェネレート:77(急所)
 ねっとう:0
 
 2ターン目:ひざしがとてもつよい+エアロック
 Vジェネレート:36
 ねっとう:163以上(ゲンシグラードン倒れる)
 
 【バトルビデオ】
 6DBG-WWWW-WW3C-NGK9
 
 --------------------
 
 1ターン目:おわりのだいち→デルタストリームで上書きされた後、
 2ターン目:メガレックウザだけが戻った場合の天気について調べました。
 
 【結果】
 ・天気は何もない状態に戻る
 
 【条件】同上
 
 【確認したダメージ】
 2ターン目:メガレックウザだけが戻った
 Vジェネレート:31
 ねっとう:168以上(ゲンシグラードン倒れる)
 
 【バトルビデオ】
 DD8G-WWWW-WW3C-NGLH
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