|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.74 ) | 
| 日時: 2016/01/09 11:22名前: OZY参照: https://twitter.com/OZY_Project97
 
>>43-44 のパスワードを忘れて編集できないので、最近の調査結果を合わせてもう一度投稿します。分かりやすくするために、影響が出ない範囲で少し並び替えています。
 
 【1】威力の補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 3072(0xC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 とうそうしん弱化
 オーラブレイク
 × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 すてみ
 てつのこぶし
 × 5120(0x1400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 とうそうしん強化
 × 5325(0x14CD) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ちからずく
 すなのちから
 アナライズ
 スカイスキン
 フェアリースキン
 フリーズスキン
 かたいツメ
 × 5448(0x1548) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入(※2体以上いても補正は1回のみ)
 フェアリーオーラ
 ダークオーラ
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 テクニシャン
 ねつぼうそう
 どくぼうそう
 がんじょうあご
 メガランチャー
 
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 たいねつ
 × 5120(0x1400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 かんそうはだ
 
 × 4505(0x1199) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ちからのハチマキ
 ものしりメガネ
 × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 プレート・おこう・もくたんなどのタイプ強化
 こんごうだま
 しらたま
 はっきんだま
 × 5325(0x14CD) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ジュエル
 
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ソーラービーム雨
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 さきどり
 はたきおとす
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 じゅうでん
 からげんき
 しおみず
 ベノムショック
 かたきうち
 クロスサンダー
 クロスフレイム
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 てだすけ×1
 × 9216(0x2400) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 てだすけ×2
 
 × 1352(0x548) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 みずあそび
 どろあそび
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 グラスフィールド弱化
 ミストフィールド
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 グラスフィールド強化
 エレキフィールド
 
 
 【2】最終威力を計算
 威力 × 【1】で計算した威力の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 → 1より小さければ1にする
 
 ※上記に無いものは、補正値ではなく、威力そのものが変わります。
 おんがえし、やつあたり、しっぺがえし、エレキボール、ゆきなだれ、ジャイロボール、
 ふんか、しおふき、おしおき、れんぞくぎり、けたぐり、くさむすび、エコーボイス、
 たたりめ、しぼりとる、にぎりつぶす、ダメおし、ヘビーボンバー、アシストパワー、
 アクロバット、じたばた、きしかいせい、きりふだ、りんしょう、トリプルキック、
 めざましビンタ、きつけ、ウェザーボール、かぜおこし、たつまき、ふくろだだき、
 はきだす、おいうち、しぜんのめぐみ、マグニチュード、ころがる、なげつける、ちかい系
 
 
 【3】攻撃の補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 よわき
 スロースタート
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 こんじょう
 しんりょく
 もうか
 げきりゅう
 むしのしらせ
 もらいび
 サンパワー
 プラス
 マイナス
 フラワーギフト
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ちからもち
 ヨガパワー
 
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 あついしぼう
 
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 こころのしずく
 こだわりハチマキ
 こだわりメガネ
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ふといホネ
 しんかいのキバ
 でんきだま
 
 【4】最終攻撃を計算
 攻撃 × ランク補正(急所なら下降していても無視) → 切り捨て
 × はりきり:1.5倍 → 五捨五超入
 × 【3】で計算した攻撃の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 → 1より小さければ1にする
 
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|  Re: XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.75 ) | 
| 日時: 2016/01/09 11:23名前: OZY参照: https://twitter.com/OZY_Project97
 
続きです。
 【5】防御の補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ふしぎなウロコ
 フラワーギフト
 くさのけがわ
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ファーコート
 
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 こころのしずく
 とつげきチョッキ
 しんかのきせき
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 しんかいのウロコ
 メタルパウダー
 
 【6】最終防御を計算
 防御 × ランク補正(急所なら上昇していても無視) → 切り捨て
 × 砂嵐下のいわタイプのみ:1.5倍 → 五捨五超入
 × 【5】で計算した防御の補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 → 1より小さければ1にする
 
 
 【7】ダメージの補正値を計算
 補正値の初期値:4096(0x1000)
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 シングルバトル時のリフレクター・ひかりのかべ(急所なら無視)
 × 2703(0xA8F) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ダブルバトル等の時のリフレクター・ひかりのかべ(急所なら無視)
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 マルチスケイル
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 いろめがね
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 スナイパー
 × 3072(0xC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 フレンドガード×1
 × 2304(0x900) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 フレンドガード×2
 × 3072(oxC00) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ハードロック
 フィルター
 × 4096(0x1000) から 819(0x333) ずつ上がる。6回目以降:8196(0x2000)
 ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 メトロノーム
 × 4915(0x1333) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 たつじんのおび
 × 5324(0x14CC) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 いのちのたま
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 半減きのみ
 × 8192(0x2000) ÷ 4096(0x1000) → 四捨五入
 ふみつけ(ちいさくなる)
 じしん(あなをほる)
 なみのり(ダイビング)
 ハードローラー(ちいさくなる)
 ドラゴンダイブ(ちいさくなる)
 ゴーストダイブ(ちいさくなる)
 シャドーダイブ(ちいさくなる)
 フライングプレス(ちいさくなる)
 のしかかり(ちいさくなる):
 
 【8】最終ダメージを計算
 [{(2×攻撃側のレベル) ÷ 5 + 2 → 切り捨て}
 × 最終技威力 × 最終攻撃 ÷ 最終防御 → 切り捨て ]
 ÷ 50 + 2 → 切り捨て
 × 3072(oxC00) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 複数ダメージ補正
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 おやこあい2回目
 × 6144(0x1800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 天候強化
 × 2048(0x800) ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 天候弱化
 × 急所:1.5倍 → 切り捨て
 × 乱数(0.85〜1.00) → 切り捨て
 × タイプ一致補正:1.5倍 → 五捨五超入
 or てきおうりょく:2倍
 × タイプ相性0.25倍 , 0.5倍 , 1倍 , 2倍 , 4倍 → 切り捨て
 × やけど補正:0.5倍 → 切り捨て
 × 【7】で計算したダメージの補正値 ÷ 4096(0x1000) → 五捨五超入
 → 1より小さければ1にする
 
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